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被60個投資方拒絕,想制作一個向善的游戲有多難?
2022-12-17 06:19      來源:IT之家      編輯:葉子琪      閱讀量:18249   

現在的游戲策劃都是心理學大師,用各種機制刺激玩家長時間玩下去,或者忽略濫用暴力可能帶來的后果。

2003年,肯·霍爾擔任蘇格蘭游戲開發商Realtime Worlds的藝術總監,并參與制作廣受歡迎的免費游戲All Wanted 當時F2P游戲還處于發展初期,公司的策略是吸引休閑玩家長時間玩,想盡一切辦法鼓勵人們在游戲中花錢但當霍爾聽說韓國玩家在下班后平均每周花35個小時玩《全面通緝》時,他突然后悔了

"我們無意中建立了一個令人上癮的游戲循環."霍爾說,大多數人不擔心電子游戲會上癮,但我真的對那種游戲的后果感到不滿。

任何人都可以參與公共藝術作品的創作。

霍爾花了六個月的時間制作虎鯨骨骼,并用雪松木雕刻了200多塊骨頭。

霍爾經常利用業余時間創作個人項目他曾參與開發以二戰為背景的空戰模擬游戲《B—17太空堡壘》玩家將駕駛炸彈戰斗機飛越歐洲為了保證游戲的準確還原,他還特意采訪了幾位飛過B—17的飛行員霍爾特別喜歡那段經歷,后來和一些在戰場上開過謝爾曼坦克的老兵交談,并記錄下他們的口述

在遠離游戲行業期間,霍爾以二戰老兵的經歷為素材,創作了一本有聲書大多數人接受采訪時已經80多歲了,但內心深處還是無法完全擺脫戰爭的陰影一位老兵回憶說,他半夜醒來好幾次,掐著妻子的脖子,誤以為她是德國兵另一名老兵說,他在臥室的地板上醒來,試圖爬出燃燒的帳篷...另一個人告訴霍爾,二戰結束35年后,他和母親一起開車旅行突然一聲炸雷,他開始全速倒車,他媽媽不得不用力拉著他的胳膊阻止他

這些故事真的讓我意識到,他們不僅遭受了創傷,而且一輩子都無法擺脫。

霍爾正在向孩子們解釋虎鯨骨架的創作過程。

2017年,當霍爾重新進入游戲行業時,他希望創造一款能夠讓人們感受到戰爭的殘酷和長期后果的游戲經過幾年的開發,霍爾帶領團隊制作了《命運之劍》,于今年10月在Steam上線

命運之劍是一款科幻題材的網絡游戲,玩法以團戰策略為主玩家在游戲中指揮一支未來的維和部隊作為部隊指揮官,你需要時刻關注隊員的心理狀態,觀察他們的異常跡象并做出反應,否則他們在戰場上的表現會受到影響比如,要觀察士兵是否患有創傷后應激障礙,焦慮和酒精中毒,是否因為疲憊而出現眼袋,是否晚上做噩夢或經常打架霍爾表示,開發團隊希望玩家在分配任務,執行任務以及幫助他們恢復時,能夠與這些角色產生共鳴

霍爾認為,如今的游戲會有意無意地忽略射擊殘酷的一面我們不希望玩家體驗到在戰場上當兵的感覺沒有人想要那種體驗,因為那就像地獄一樣他說,相反,我們會向玩家展示角色如何應對災難后的各種情緒

一些研究認為,如果電子游戲充滿暴力,那么移情作用就像是一種解毒劑美國猶他州普羅沃市楊百翰大學的電子游戲研究員莎拉·科恩指出,如果行為的后果表現出來,青少年對模仿的游戲角色做出暴力行為的可能性就會大大降低加入情感創傷是讓游戲看起來更真實的好方法,同時也減少了對玩家的傷害

《通緝令》中有大量的追逐,射擊,抓捕,逃跑等元素,比《三人一狗》還要爛

但是霍爾不只是想描述戰爭的后果他也想遠離游戲開發中邪惡的一面如今的游戲策劃堪稱心理學大師,用各種機制刺激玩家長時間玩下去比如你離開游戲太久,莊稼會因為沒有澆水而枯死,或者你的戰斗力會被敵人遠遠甩在后面你可以明確告訴那些游戲,因為它們會要求你在‘神盾局’上花錢這樣晚上才能睡個好覺霍爾解釋道

相比之下,在《命運之劍》中,如果玩家玩的時間太長,就不會得到任何獎勵。

一些大型開發商和出版商雇傭了一群心理學家來設計一種機制,以鼓勵玩家為游戲重復游戲在《命運之劍》的開發過程中,霍爾的studio 2Dogs Games與一位心理學家合作,以確保游戲中沒有類似的機制此外,他們還聘請了游戲經濟學專家拉曼·肖克利·扎德參與這個項目肖克利·扎德曾供職于Wargaming公司,參與了《戰艦世界》和《坦克世界:閃電戰》的開發,并一直呼吁開發者采用倫理的方法來設計游戲機制和付費模式據他介紹,在這兩款游戲中,誘導玩家長時間玩的機制是他離開Wargaming后加入的

命運之劍不包含任何對消費者不友好的機制,如賭博,抽卡,隨機增加的威脅和不公平的時間要求肖克利·扎德說

命運之劍并不是第一款融入心理健康元素的游戲許多基于恐怖作家洛夫克拉夫特作品的游戲,如《黑暗地牢》,都涉及心理學主題在《地獄之刃:賽娜的犧牲》中,心理健康是敘事和游戲性的核心不過肖克利·扎德表示,《命運之劍》的開發團隊把游戲中的士兵當成了真人,在塑造角色時聽取了心理健康專家的建議,從而讓角色顯得更加真實要想在游戲中獲得成功,關注士兵的身體傷害和心理壓力同樣重要大多數游戲都忽略了角色的心理健康,甚至角色的身體傷害往往在每次戰斗后都神奇地消失了

但是從經濟學的角度來看,做一個更友好更溫和的游戲是相當困難的2Dogs Games希望融資1000萬美元把命運之劍做成網游,但最后只拿到了155萬美元,大概只夠一款單機游戲的制作成本在這155萬美元中,100萬美元來自加拿大媒體基金,另外55萬美元是以霍爾的房子為抵押的貸款游戲Kickstarter上的眾籌只籌到了2萬多美元

命運之劍在2019 PAX East展覽期間首次亮相。

2Dogs Games已經聯系了60多個潛在投資人,他們都不愿意為命運之劍提供資金霍爾認為,一方面,這是因為越來越多的玩家開始反感F2P的游戲玩法機制和盈利模式,覺得它們是掠奪性的另一方面,更具諷刺意味的是,由于《命運之劍》沒有采用類似的機制,潛在投資者擔心它賺不到錢霍爾承認,《命運之劍》中相對感性的心理元素很難打動投資者,因為這意味著它很可能對傳統玩家沒有吸引力

但霍爾相信總會有玩家會喜歡《命運之劍》——畢竟同樣將心理健康主題融入游戲玩法的《奇異人生》系列取得了巨大成功盡管如此,投資者仍然擔心玩家不會購買這款游戲

作為一家初創工作室,我們正在制作一款基于玩家和角色之間情感互動的創新游戲,并采用完全違背行業標準的盈利模式,這讓許多人猶豫不決在與我們的接觸中,幾乎所有的投資者起初都對《命運之劍》感到興奮,但最終決定觀望

這是一個善意的游戲,但可能有點太難了,因為它太直白地談論心理健康了美國雪城大學游戲研究員尼克·鮑曼說他指出,在第三人稱射擊游戲《特別行動:一個機會》中,開發團隊也討論了戰爭中的心理健康問題,但表達更為微妙游戲主角經歷了深度的精神退化,當游戲結束時,玩家甚至無法確定自己是否還是個好人但是,玩家玩那個游戲的主要目的不是體驗情緒,而是射殺敵人

《命運之劍》以現實的方式刻畫了心理健康問題,但玩家真的會認可并為此買單嗎。

在《命運之劍》中,心理健康問題變得如此明顯和直接,以至于游戲失去了娛樂性,變得更像是說教鮑曼的《命運之劍》被描述為共情模擬器,更像是一個激情項目——開發團隊對《命運之劍》充滿激情,但可能很難調動玩家的積極性

我的想法是,如果把命運之劍作為課堂上的教材,效果會很好,但這很可能不是開發團隊的目標這大概就是沖突的根源如果玩家把它當成一款教育游戲或者一部互動電影,往往不會認真評價游戲體驗鮑曼說

《命運之劍》的心理顧問拉斐爾·博卡·馬索不同意這種觀點馬左是Take This的臨床主任,這是一個為游戲行業服務的心理健康非營利組織他認為,開發團隊以前所未有的方式將心理健康話題融入到游戲中雖然其他一些游戲使用心理健康作為敘事的一部分,但很少有游戲讓心理健康影響角色的表現

為了讓你的團隊成員發揮最佳能力,你必須全面管理他們的人際關系和心理需求這個設定相當獨特,是我在其他游戲中從未見過的他指出,在游戲行業,沒有人能說出哪些游戲能吸引玩家如果開發團隊一味的模仿固定套路,創造力就會受到限制人們總是愿意嘗試新事物,任何游戲的成敗都是偶然的

原標題:如何制作一款更友好,更溫和的電子游戲

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