假期,你是選擇呆在家里平躺還是出去逛那些熱門景點。
出去玩就要承受比平時多十倍的人,擁擠的人群和長長的令人絕望的隊列許多人知道這一點,但毫不猶豫地選擇了后者
進入排隊區,漫長的排隊時間和枯燥的排隊區設計會讓游客的游玩體驗和好心情大打折扣根據人們排隊時的心理特點,設計一個好的排隊區,對于每一個主題公園和景區來說都是非常重要的
獲得由國際工商管理署和圖書館出版社設立的Emerald杰出貢獻獎的研究論文《游客最喜愛的公園游樂設施的最佳排隊等待》選取了五個主題游樂園的1440名游客,以了解游客可接受排隊時間的容忍度。
發現30分鐘是游客等待的轉折點一旦排隊時間超過臨界值,游客就會變得不耐煩,抱怨游樂設施和自己的選擇游客普遍有等待時間越長越值得的心理,但淡季入園的快感較少,無法促進門店消費
排隊一個多小時后經歷的心情起伏:期待,激動,煩躁,絕望,一顆死了的心
麻省理工學院運籌學教授理查德·拉森的研究表明,人們對排隊時間的主觀感覺比實際時間長36%換句話說,我們主觀上放大了等待的時間,自動開啟了活得像一年的模式
因此,主題公園和景區的管理者需要盡力讓游客忘記排隊時的時間,讓他們認為排隊區是景區的一部分——迪士尼是世界上公認的最佳排隊天堂五分鐘游覽時間的娛樂項目,要等70多分鐘,但游客就是樂在其中,這得益于迪士尼排隊流程的不斷完善
迪士尼排隊系統的核心就是讓你覺得一排隊游樂項目就開始了!
為了留住焦急等待的顧客,很多企業經理都使出渾身解數。
迪士尼在沿途設置電視屏幕,為娛樂項目提供刺激的場景,或通過肢體動作參與電子游戲,增加游客對項目的期待感和價值感,策劃了與主題相關的沉浸式體驗,讓卡通人物時不時走出來與游客見面,合影,讓你在等待的時候有事可做。
一眼看不到的隊列往往會讓人感到絕望,但把長長的隊列設計成蜿蜒的路線,用不同主題的房間隔開,在能看到終點線的地方設置一些節點即使到達節點時另一個房間有排隊,游客也不會感到不滿意,至少會覺得自己在逐漸接近終點,而不是停滯不前
人們寧愿向前走,也不愿站著等待。
同樣的設計在機場依然存在。
美國休斯敦機場接到大量乘客投訴,稱行李認領等待時間過長機場試圖通過增加搬運工的數量來加快搬運速度,以減少旅客的等待時間,但效果并不理想在心理學家拉森的建議下,機場修改了乘客的行走路線以前乘客從下機到行李提取區步行1分鐘,在行李轉盤處等待10分鐘,現在步行9分鐘,等待2分鐘神奇的事情發生了,這些抱怨幾乎在一夜之間消失了
斜線比水平線或垂直線更能傳達方向和運動
彎曲的蛇形隊列是為平等和公平而設計的隊列只有一個隊列時,可以減少游客對不同團隊進度變化的反差,從而保證心理平衡
很多游樂園都推出了U—Express卡,可以讓部分游客享受不用排隊就能玩項目的特權,但這種做法可能會讓有幸排隊的普通游客感到不公平,引起不滿管理人員還會在視覺上分離和隱藏不公平的等待隊列,例如VIP通道
一般來說,游客會希望更多地了解他們需要排隊等待多長時間,這將使他們有更多的控制權所以在起點和途中都有顯示等待時間的顯示屏,但游樂園往往故意把預期等待時間寫得比實際等待時間長因為在同等條件下,等待時間比預期短的人比等待時間比預期長的人更幸福
300分鐘!你愿意花時間等待嗎。
考慮到一些突發事件,景區還會在排隊區設置疏散路線和靈活的閘機開關即在發生緊急情況或者游客改變主意需要離開排隊區域時,打開緊急出口可以快速疏散游客
看似不起眼的排隊區設計,其實隱藏著很多學問下次去游樂場排隊的時候,可以仔細觀察一下這個游樂場采用了哪些排隊設計
如果這個游樂園排隊區的設計只能引導人們排隊,那么它的分數可能剛好達到及格線拉森說:排隊的心理通常比等待本身的統計數據更重要如何把排隊從一種苦變成一種樂,確實需要研究
......
你有幻覺嗎。
你面前同時有三個隊列,你總能準確地選擇排隊最慢的那個。......
參考資料:
喬納森,L,萊德貝特,等你的等待時間從這一點將是:設計游樂園隊列的實踐設計中的人類工程學:人類因素應用季刊,2013,21:22—28
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