介紹
去年10月,仙劍7發售,游戲采用了不同于歷代的戰斗方式在steam上,從玩家對它的好評中,可以看出制作團隊在很多細節上的用心作為一個交互設計師,也給我帶來了一些通關后的思考本文主要從交互體驗的角度來看仙劍7在游戲設計上的優缺點
一,戰斗技巧。
一般中國的夏銜游戲都有很多技能鍵,比如圖1屏幕下方有很多技能鍵,屏幕下方有兩排很長的鍵游戲畫面上放了十幾個常用但不常用的技能,可能是功能性的但是看過去總覺得觀感不太好,有一種素質不高的感覺
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MMO手游也有很多技能鍵,手機右下角有九個或者十個可以操作的技能鍵。
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每次遇到這么多技能鍵的游戲,我都在想,如果我用手柄玩,右手最多可以放四個基本操作鍵,卻要加上閃避和跳躍如果我處理適應,我如何放置技能鍵
然后我玩了仙劍,按照他的方法,可以放10個技能鍵基本操作下,X和Y是普通攻擊和重擊可以點擊RT釋放技能,特殊技能使用后會有冷卻機制按RT后,點擊LT可以切換到第二頁的技能頁面,最多可以放8個特殊技能如果加上普通攻擊,會得到10技能如圖3,是仙劍的技能設置頁面這些技能也可以定制我感覺這對于很多技能的游戲來說是一個非常好的解決方案
更重要的是,我玩游戲的時候感覺非常流暢,不會讓我覺得操作繁瑣總的來說,戰斗的時候用技能很舒服,很方便
第二,召喚神靈的機制
在劇情推進的過程中,游戲有召喚神靈的機制,每個角色都可以召喚不同的神靈這個還是挺有意思的,但是召喚神靈之后,操作手感真的不是很好感覺人物造型生硬,表演效果不太好
以及召喚神左上角的進度條UI,一開始我甚至沒有發現這是召喚神的進度條剛開始指導教學沒讓我記住,后來朋友提醒我用了大招我才發現
想了想,這里可以優化的方案是,當進度條滿了的時候,在左上角出現一個按鍵提示,讓玩家知道這是大招進度條,可以知道目前攢夠大招的情況。
三。插圖界面
仙劍的插畫系統分了很多類,怪物系統的插畫一看就感覺一般,如圖0右邊的模型邊緣有很強的鋸齒感,所以你總覺得畫面切割不干凈,模型無法旋轉觀看,只能往一個方向看與模型唯一的互動就是可以觀看怪物的戰斗動作
其中,圖鑒里的音樂集和我的想法是一樣的天籟選項中,有我在不同地圖中收集的音樂,我可以在這個系統中播放即使我把其他歌曲的詳情頁剪了,還是可以播放之前播放過的歌曲,界面下方還有文字提示
音樂是一種奇妙的東西如果沒有認真感受,切換歌曲細節時可能會停止播放這首歌這種打斷會更強烈多了解一下現在音樂App的交互方式,也能給設計帶來一些啟發
雖然和弦琴7也有同樣的想法,但是它的音樂界面還是有一些弊端。
只有音樂并不能營造界面的氛圍。
當切換到查看其他音樂時,沒有定位和返回當前播放歌曲的功能。
第四,御靈界面
伴隨著劇情的進展,御靈界面出現了更多可愛的御靈這些小家伙真的很可愛很可愛,和他們玩得開心互動還是很有意思的
①左右切換的水平。
這個界面有很多左右切換的情況如果玩手柄的話,每次左右切換都要考慮很久也可能是我操作習慣的問題總感覺LT和RT是大肩鍵,應該是控制更高級別的切換但是這里是用來切換御魂之果的,而小肩鍵LB和RB應該是低級切換,卻是用來切換御魂的當我自己操作它們時,我有一種相反的感覺其實這不一定是問題有些游戲也采用了反向操作,也有可能是操作習慣不同造成的
②御魂之戰選擇的狀態不夠強。
對于在戰斗中出場的御魂來說,如果能在表演中改變姿勢或者對模型產生放大的效果,可能會讓玩家對自己選擇的御魂產生更強烈的陪伴感目前只用一個tag標簽來體現雖然滿足了一般的功能性,但是體驗感較弱
動詞 (verb的縮寫)合作伙伴界面
第一次打開團隊界面的時候,還是很驚訝的四個角色站在現場,真的讓我感覺更像一個團隊
讓我們回到界面本身相比御魂,我感覺在選中狀態下,伴侶界面的效果會更好配套界面以腳下煙霧的形式呈現所選狀態,既實現了功能性,又在性能上符合仙俠情懷相比御魂界面,他們并沒有區分御魂的選中狀態,只是簡單的在UI上增加了位移
不及物動詞劇情對話
應該不止我吐槽這個,感覺很多仙靈7玩家都吐槽過...即人物對話時,玩家無法控制人物的移動,只能站著等待對話結束,才能進行后續操作這里的阻滯感也很強
我猜是計劃避免在對話過程中,如果玩家能正常操作角色移動,在劇情對話中途與其他NPC對話,容易導致多情境bug,所以采用了生硬的解決方案應該有其他方法可以避免很多情況,同時提高游戲體驗比如對話過程中,玩家移動緩慢,對話結束后只能沖刺在關鍵對話的過程中,限定范圍,超出范圍就算脫離劇情,強行拉回原點或者直接在這里結束劇情之后再想在這里玩,需要重復劇情,其他玩家的交互鍵被屏蔽等等,可以讓這里的體驗更加靈活,不會有太強的阻滯感
樂章結尾部
最后分享一下我在仙7的截圖玩4k真的很爽,感覺很仙很美~ ~我不是仙劍老玩家作為一個新玩家,感覺靖做的很好~ ~好漂亮,可惜沒有攝像系統
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